Na década de 90, viu-se o lançamento de diversos sistemas que se denominavam minimalistas. Sua proposta era fazer um contraponto aos jogos tradicionais, com seus livros de centenas de páginas ou com diversos manuais necessários para aprender as regras. Invariavelmente, a maior parte tinha uma ambientação tendendo para o absurdo e o inusitado, como por exemplo, Mulheres Machonas Armadas até os Dentes (ainda escreverei sobre ele!).

Este caráter cômico talvez tenha feito com que muitos deles tivessem vida curta, sendo adquiridos mais como uma curiosidade ou como um sistema reserva, para “desestressar” da campanha. Apesar disso, alguns deles desenvolveram uma grande base de fãs, e longas campanhas foram criadas, em vários gêneros, como o nacional Defensores de Tóquio (que foi um dos poucos a ter herdeiros).

Um destes jogos, que fez relativo sucesso por aqui, foi o TWERPS (já falei dele em outro artigo, quando escrevi sobre a tabela de aventuras instantâneas). Criado por Jeff e Amanda Dee e distribuído pela Gamescience em 1987, sua proposta era simples e mostrada pelo seu nome: “The World Easiest Role-Playing System”, ou seja, “O Jogo de RPG Mais Fácil do Mundo”.

Por aqui, ele foi traduzido pela Devir, e custava cerca de R$ 5,00. Foi até distribuído gratuitamente na entrada de um dos Encontros Internacionais de RPG. Dentro da embalagem plástica, encontrava-se tudo o que era necessário para jogar: um manual de 20 páginas, ficha de personagem, mapas, um dado de 10 faces (na verdade era um dado de 20 faces numerado de 1 a 10 duas vezes), miniaturas e o escudo do mestre.

O Atributo

Que a força esteja com você!

O primeiro critério adotado pelos autores, para atingir sua meta, foi considerar um único atributo que resolve qualquer situação: a Força. Isso mesmo, todos os personagens possuem apenas este atributo, que determina todos os elementos do jogo. Basta jogar um dado de 10 faces e consultar uma tabela, que indica a força em uma escala de 1 a 7. Todas as outras características são feitas a partir deste valor inicial. Por exemplo, o deslocamento será sempre igual à força atual do personagem, independente da raça ou classe a qual ele pertença. Além disso, os pontos de vida também são iguais a força atual.

Para os jogadores de hoje, acostumados com regras extensas (e neste critério não escapam nem mesmo os fãs dos jogos da White Wolf), isto pode ser um grande choque.

Profissões: treinando o personagem para fazer coisas

Neste ponto, dois conceitos se misturam: o de classes e perícias. Mesmo que a profissão represente o treinamento especializado que o personagem recebeu, seu conceito é mais amplo, abrangendo grandes áreas de conhecimento e não habilidades específicas. Algumas das profissões disponíveis são: guerreiro, druida, detetive, malandro e cientista.

Logo, o jogador que escolher a profissão guerreiro, vai saber usar todos os tipos de armas que um guerreiro usaria, assim como lutar. Aquele que escolher a profissão druida, já saberá como usar ervas, cuidar de animais e rastrear em meio à floresta.

Esse é um aspecto interessante do jogo, pois simplifica muito a criação de personagens. Permitindo até mesmo que alguém que nunca jogou construa um personagem sem ficar assustado com tabelas e escalas estranhas.

Raças

O manual básico conta com algumas das raças clássicas de fantasia, mas construídas de forma bem genérica. Por exemplo, a raça anã também pode ser usada para construir indivíduos nascidos em mundos de alta gravidade, em uma ambientação de ficção científica, devido a seus bônus em testes de resistência.

Testes & Combates: Como Fazer Tudo

Os testes em TWERPS são feitos lançando-se o dado de 10 faces contra um número alvo de dificuldade, somando-se os modificadores necessários das profissões ou da raça. Se o resultado for maior que a dificuldade, a jogada obteve sucesso.

No combate, quem tem a força maior age primeiro e cada ataque não diminui os PVs de um personagem, pois em TWERPS eles representam os Pontos de Vitória (ou seja, a experiência que o personagem ganha ao longo do tempo). Cada ataque retira uma quantidade de pontos de força, fazendo com que ele se torne mais lento e mais fraco ao longo da batalha.

Quando a força chega a zero, o personagem está mortalmente ferido e, se não receber cuidados médicos, morre.

Pontos de Vitória & Os Lordes do Universo

A planilha de personagem: Não confunda PVs com Pontos de Vida!

Como dito anteriormente, os pontos de vitória representam a experiência adquirida ao longo do jogo. Como cada sobrevivente de um combate recebe sempre 1 PV, a evolução é muito rápida. O sistema de regras prevê que nenhuma soma de modificadores pode ser maior que 6, pois isto representa um valor quase místico para uma habilidade.

Por isso, quando a força de um personagem chega a 12, o personagem se torna um Guardião do Cosmos. Neste nível, a campanha atinge um nível épico!

Nas palavras dos autores:

Quando o valor da força de um personagem chega a 12, ele tem habilidade suficiente para se transformar num Guardião do Cosmos (patente requerida). Estes honrados e poderosos heróis da ordem são a única defesa que nossa realidade tem contra os horríveis Senhores das Trevas e seus planos de transformar a realidade no mais completo e chato nada (conhecido como o Sono Eterno) no qual nem a beleza e nem a verdade existem. O Horário Político Obrigatório é uma prova alarmante do quão bem sucedidos estes seres odiosos têm sido.

Trechos cheios de clichês como esse estão por todo livro, mostrando bem o seu caráter cômico.

O futuro do pretérito de TWERPS

Por aqui, só tivemos a tradução do manual básico da 2ª. edição do jogo, mas lá fora ele recebeu diversos suplementos, cobrindo outros gêneros e regras adicionais (ainda que de forma extremamente simples).

Os títulos da primeira edição foram os seguintes:

• Fly By Knights – um cenário de fantasia que descreve o mundo de Arkosa.
• Magic – regras expandidas para o sistema de magia, que não era comentado no manual básico.
• Space Cadets – um guia para a aventuras de space opera, com regras expandidas para veículos.
• Kung Fu Dragons – uma lista com diversas artes marciais.

Além da reimpressão colorida dos títulos da primeira edição, a segunda contava com os seguintes títulos:

• Rocket Rangers – o guia dos cadetes espaciais, com regras para combates espaciais e criação de espaçonaves.
• Twerps Trek – uma paródia de Jornada nas Estrelas.
• Robo-Punks – regras para aventuras cyberpunk.
• Superdudes – super-poderes para os personagens. Para o alto e avante!
• Metaphysical Ninja Maniac Chainsaw Vitamin Junkies – regras para se jogar em cenários pós-apocalípticos, na linha de filmes como Mad Max.
• Twisted Tales of Terror – o suplemento com regras de horror.
• MECHI Tech – regras para robôs gigantes.
• The TWERPS Files – uma paródia de Arquivo X.
• How to Do Everything Better – livro com a expansão das regras do manual básico, com mais classes de personagens, equipamentos e poderes.

A editora original cancelou sua publicação, não sendo mais possível encontrar as edições impressas (e mesmo aqui, a Devir só publicou o manual básico), mas um grupo de fãs do jogo no Yahoo! se organizou para continuar aprimorando e divulgando o sistema. A lista se encontra parada a algum tempo, mas é um bom repositório de novas regras e cenários para o sistema.

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TWERPS foi um sistema típico de sua época, deixando saudades em alguns e sendo ignorado por outros. Vale a pena ser adquirido e, na minha opinião, é um bom sistema para ser usado em eventos de RPG com iniciantes, onde a dinâmica da mesa tem de ser mais rápida e as fichas de personagens devem ser mais simples. Além disso, é um ótimo sistema para jogar naquele dia em que uma parte de seu grupo não veio, garantindo muita diversão!

Ficha Técnica:

Nome: TWERPS – Módulo Básico
Nome Original: TWERPS – The World Easiest Role-Playing System
Autores: Jeff e Amanda Dee
Tradução e Revisão: Tadeu e Douglas Quintas Reis
Editado originalmente por: Game Science, em 1987
Editado no Brasil por: Editora Devir, em 1995

25,5% de oxigênio, 9,5% de carbono, 63% de hidrogênio, 1,4% de Nitrogênio e 0,6% de outros elementos. Joga e mestra jogos de interpretação à 14 anos e espera em breve acabar a graduação em física. Atualmente mestra em uma mesa de GURPS 4th Edition.

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