Em 2008 eu ouvi duas coisas do Sean Nittner, do podcast Narrative Control, e elas ficaram na minha cabeça. Elas sugerem alguns dos mais fundamentais elementos que um Game Master sempre deve ter em mente: 1. A ficha de personagem é uma carta de amor ao GM; e 2. Todo mundo tem um mistério. Tentarei defender abaixo o que eu entendo pela primeira máxima (a outra eu discutirei semana que vem).

A ficha de PC é uma carta de amor ao GM

Bebê Monty ©2008 Joel (via Picasa)

Numa ficha de personagem, o jogador dá, inadvertidamente, as bases para todas as aventuras que ele quer jogar. Se ele pôs muitos pontos em Força e Vitalidade, ele quer muitos combates e grandes proezas físicas. Se atribuiu muitos pontos em acrobacia e nenhum em armas brancas, se deu foco em armas de arremesso ou especialização em veículos, esses pontos refletem com o que aquele jogador irá se divertir. Isso não significa que ele não gostaria de um quebra-cabeças, mas que provavelmente se interessará por um em que precise flexionar os músculos.

Alguns GMs podem achar que fazer aventuras assim é um samba de uma nota só, mas a diversidade e a variação dos temas vêm das cartas de amor (as fichas) dos outros jogadores. Digamos que o segundo jogador bombou Inteligência e Carisma, colocou muitos pontos em diplomacia e até comprou intimidação (o que é evoca particularmente bem o que ele quer do GM se sua classe normalmente não favorece a perícia). Mesmo que o terceiro e o quarto jogadores também tenham feito “action men”, duas pessoas numa criam exatamente o mesmo personagem, e eu já vi isso: no começo do ano passado, dois dos meus jogadores de D&D fizeram ambos dragonborn fighters, e foi bem legal ver como eram, de fato, personagens diferentes na “hora do vamovê”. Como dizem, o diabo está nos detalhes.

Estas são as maneiras menos óbvias de se ler uma ficha de PC; existem também os campos mais óbvios que, porém, muitos GMs ignoram de tão envolvidos na criação das aventuras que eles acham que o grupo irá gostar: “background”. O “background”, que compraz os antecedentes comprados com pontos, virtudes e defeitos e até talentos, também incluem o histórico que o jogador desenvolveu. Mas pode haver um probleminha aí: muitos jogadores entregam o que é praticamente um ensaio literário ao GM, e dizem que aquilo é o “background” do personagem — um texto com dezenas de páginas. Vou contar um segredinho da profissão aos jogadores lendo isto: nós raramente lemos aquilo. E, quando lemos, ignoramos tudo o que vocês escreveram. Além de ser coisa demais para o GM lembrar e tentar inserir na aventura, também é trabalho desperdiçado, porque você nunca sabe se vai jogar só um jogo com aquele grupo, ou se os dados irão rolar mal para você duas aventuras depois e seu personagem irá morrer. Por isso, o exemplo do Player’s Handbook 2 do D&D é muito bom: o PH2 dá uma fórmula muito boa no capítulo 3: o jogador deve escolher (para ganhar certos pontos) dois “backgrounds”, e os “backgrounds” naquele livro têm um parágrafo cada. Dois parágrafos de história pregressa é mais do que suficiente para o GM ter com o que trabalhar sem atrapalhar seus planos.

Foto retirada do site MMORPG-Info.org

(E se algum engraçadinho dá uma de José Saramago e produz um parágrafo com 1 200 palavras, faço questão de matar seu personagem no primeiro combate, expor seu corpo mutilado na muralha da próxima cidade, dependurado pelos calcanhares, com as folhas escritas de seu “background” pregadas em seu peito.)

Um ou dois parágrafos são excelentes para servir de amarração e cimento para a história embrionária que todo GM tem em mente para sua próxima aventura ou arco de aventuras. Um dos personagens secretamente é seguidor de Vecna? Coloco o próximo templo em ruínas dedicado àquele deus, e sua localização aparece num sonho do personagem. Outro dos personagens é apaixonado pela filha do duque? Então na próxima aventura é ela a mulher sequestrada pela bruxa do mar. Um jogador escreveu que seu personagem veio de um continente distante? Então na próxima dungeon o grupo encontra um corpo esquelético, usando armas e armadura no estilo de um dos reinos daquele continente.

Com isso eu conecto esta primeira máxima, “a ficha de PC é uma carta de amor ao GM”, com a seguinte, “todo mundo tem um mistério”. Mas só semana que vem!

Marcelo foi criança nos anos 80, então videogame pra ele é Sega, RPG é HeroQuest e calçado é All Star. Lê ficção especulativa sempre que pode, de preferência David & Leigh Eddings, Anne McCaffrey e John Scalzi. Evita TV como a peste — exceto se estiver passando Jornada nas Estrelas ou Supernatural. Gosta mais de cães do que de gente e abandonou a carreira de professor secundarista de História para pesquisar história da saúde pública na Escola de Enfermagem da USP de Ribeirão Preto.

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