No ritmo das festividades de fim de ano, eis que me sento aqui para resenhar o terceiro e último livro do core set do Dungeons & Dragons 5th edition: O Dungeon Master’s Guide (ou, como veio pra cá nas versões anteriores, O Livro do Mestre). Um adendo: pulei a resenha do Monster Manual de propósito, pois apesar de estar lindo e fazer parte da “tríade sagrada”, ele nos apresenta certo “mais do mesmo”, a arte dos monstros (que é de encher os olhos de fato) não seria justamente transmitida numa resenha literária. Portanto confiram o segundo livro em mãos que é a experiência mais completa para o novo bestiário.

Esse cara é um novo Elmore!

Esse artista é um novo Elmore!

 Arte

Os três livros principais valorizam os monstros e acho isso ótimo. D&D é  sobre superar desafios e os avatares mais emblemáticos desse conceito são as criaturas. A capa do novo DMG celebra o lich Acererak, clássico vilão da aventura Tomb of Horrors. A ilustração valoriza tons de roxo que lado a lado com os outros dois livros compõe um padrão de cores bonito e vibrante (dá vontade de comer os livros, cara… kkkkk). A arte interna mantém a mesma identidade apresentada pelo Player’s Handbook, contendo artes de página inteira  que te fazem perder uns bons minutos admirando-as. Se é pra reclamar de alguma coisa, sinto falta dos devidos créditos dos ilustradores. Tem um deles (que ilustra a página 8) que tem um traço lindo, próximo ao Elmore e de seus trabalhos com Dragonlance nos tempos áureos. Vide imagem acima.

Estrutura do livro

O livro faz questão de falar o tempo todo que está dividido em três partes distintas: Master of Worlds, Master of Adventures e Master of Rules. As três partes trabalham elementos de inspiração e encorajamento para o DM.

Foto tirada por Ranieri Mattos

Foto tirada por Ranieri Mattos

A primeira parte, Master of Worlds, apresenta tipos de governo, religião e comércio para você montar um mundo próprio e, quem sabe, fugir dos estereótipos. Por exemplo, que tal um mundo que venera animais? Depois disso, o livro debate como trabalhar escalas (vila/ cidade/reino/continente/mundo ) e como mapear essas áreas. O mesmo capítulo explica como criar facções verossímeis e interessantes. Por fim, esse é o capítulo para o DM refletir: que tipo de jogo eu quero? Em que tipo de cenário? Como são os planos adjacentes? Ele termina descrevendo TODOS os planos da cosmologia do D&D. Prato cheio para os órfãos de Planescape.

A segunda parte, Master of Adventures, é a minha favorita. Ele apresenta ferramentas que permitem criar aventuras, vilões e NPCs com jogadas aleatórias de dados. Sim, o DMG usa toneladas de tabelas. Para cada reflexão ou elemento debatido, bem provável que ele acompanhe uma tabela para você gerar esse elemento aleatoriamente. Agora, imagine isso: criar uma aventura inteira rolando dados e checando as tabelas. Falo de locações, plot twists, desafios, vilão principal, NPCs, tudo gerado com jogadas de dados! Garanto que é uma experiência bem divertida. Entre outros assuntos abordados aqui, estão: perigos naturais, armadilhas e — pasmem — regras para atividades entre aventuras, algo levemente parecido com a “fase de inverno” do RPG cult Pendragon. Entre as dadas como exemplo estão: construir uma fortaleza, criar itens mágicos, obter renome, plantar rumores, gerenciar um negócio, encontrar um comprador para um item mágico e até treinar para ganhar proficiência em alguma perícia. Ou seja: qualquer coisa que poderia ocupar um tempo precioso dentro do enredo principal.

A segunda parte fecha com tesouros. São praticamente 100 páginas de itens mágicos! Achei até muito, pois gosto de inventar os meus próprios, mas tem muita coisa legal e inspiradora, e o melhor: a maior parte é ilustrada. A mesma parte debate sobre outros tipos de tesouro, como títulos, terras e os novos Epic Boons, habilidades que os aventureiros obtêm ao superar o 20.º nível, ao invés de complicar com talentos especiais, classes de prestígio específicas, selecione um epic boon da lista e seja feliz.

A terceira parte é a última oportunidade de o livro cumprir com o que foi prometido desde o início pela Wizards of the Coast: ser uma caixa de ferramenta para o DM. Felizmente, cumpre tal papel. Apresentando várias regras alternativas para adequar o D&D ao seu gosto ou à sua mesa de jogo. Confesso que não apresenta nada tão drástico, mas é uma forma de personalizar e retocar pontos específicos do sistema. Alguns boatos no início falaram que esse capítulo seria capaz de emular qualquer outra versão do D&D. Mas esqueça, não é assim. Pense como um ajuste fino do que foi apresentado no PHB. Não gosta da mecânica de Inspiração? Tire. Quer usar hexágonos ou quadrados pra jogar? Use tais diretrizes. Seus personagens podem perder sanidade no seu cenário? Use a taxa de Loucura. Quer o jogo mais super-heróico? Use os Hero Points. O capítulo apresenta até mesmo uma regra de velocidade para as armas, levemente parecida com a do AD&D. E, para praticamente fechar com “chave de ouro”, o capítulo traz a regra dos Spell Points, os famosos “pontos de mana”.

Conclusão e tabelas na sua cara!

O livro não é perfeito, mas é inspirador e incrivelmente útil. Adoro o AD&D, mas confesso que o DMG da 2.ª edição era apenas um catálogo de itens mágicos. Como muitos devem imaginar, o DMG é o livro mais complicado de ser escrito (o que até justifica o atraso que sofreu em 2014), pois sabemos que é impossível agradar a gregos e troianos. No fim, o livro chega perto. O livro tem sim MUITA tabela, mas isso é fruto do esforço da editora em agradar a galera, quase como se eles falassem: “se não gosta disso, feche os olhos e lance os dados!” e foi isso o que foi pedido pelos fãs nas pesquisas da Wizards, eu inclusive. Elas dão um ar de RPG publicado em 1992, mas os fãs pediram e tomam-lhe tabelas!

Então é isso: livros básicos na mão, e aguardemos a avalanche de suplementos e cenários em 2015 (sim, sim, aqueles livros que acabam por saturar a edição… hahaha!)

Bom Ano Novo para todos, e bons jogos!

Trabalha com Cinema e TV desde 2005 e joga RPG desde 1994, ao qual mantém uma relação de amor e ódio com D&D. Dono do podcast de cultura pop Dimensão 7.

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