Esta semana chegou meu exemplar do tão aguardado lançamento. Como já estava jogando com o meu grupo o Basic (pra quem ainda não sabe, é a versão gratuita da nova edição disponibilizada pela Wizards of the Coast no site deles), pude ler o livro básico com bastante rapidez, pois já conhecia as novas mecânicas. Logo, venho aqui fazer um apanhado geral das minhas percepções do livro.

Arte

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Foto: Ranieri Mattos

Bom, a capa. Vi muita gente falando que a capa seria mais adequada para o Monster Manual, mas achei a capa linda, vibrante e com o tom certo de aventura que espero. Traz a dinamicidade que remete à primeira vez em vi a capa do PHV do AD&D (veja bem, não será a única vez que irei comparar a 5.ª edição com a 2.ª). Para os mais exigentes, a contracapa traz informações situando quem está sendo ilustrado e quem é o artista responsável, coisa que deve ser adotada em todos os livros da linha.

A arte interna reveza entre inúmeros artistas, mas nota-se uma identidade visual. Não vou me demorar detalhando cada uma, pois cada um tem suas preferências, só não poderia deixar de comentar as jóias do livro: as full page arts. Novamente, rimam com as artes do AD&D (sei que a 3.ª edição chegou a adotar esse estilo nas séries de Completes), mas aqui elas estão bem caprichadas e te inspiram de imediato. Você se pega imaginando como os personagens chegaram às situações ilustradas e até mesmo dando idéias de personagens para criar.

Outro aspecto de polêmica comum nos debates se refere aos desenhos de raça e classe. Tem gente por aí que acha que todo halfling tem que ter cara de Frodo e todo guerreiro tem que ter cara de viking. Pra mim, acertaram também aqui, repaginando vários estereótipos da fantasia, o halfling em especial, que desde a 3.ª edição era, visualmente falando, só um humano reduzido.

Por fim, (apesar dos tons vibrantes de alguns desenhos), uma “arte suja”, longe do “leather punk” da 3.ª edição e da “limpa simetria digitalizada” da 4.ª edição.

Mecânicas

Proficiência, Inspiração, Vantagem/Desvantagem e Background. Essas são as grandes novidades em termos de regras. Entendendo e gostando dessas quatro, você provavelmente irá se divertir com a nova edição do D&D.

Proficiência é um bônus fixo que todo mundo tem e que começa em +2 e termina em +6. Foi uma resolução até elegante que conserta a maioria dos problemas matemáticos das edições anteriores. Digamos que você é um ladino proficiente em gazua, adaga, besta e, por fim, proficiente nas perícias Furtividade e Acrobacia. Isso significa que em todos os testes envolvendo as características citadas, irá receber o bônus de proficiência + modificador de atributo. Simples assim. Isso consertou a matemática de níveis altos também. Digamos que o mesmo ladino na 3.ª edição teria Escalar +15 . O mestre teria que inflacionar a Classe de Dificuldade para escalar um muro, apenas para existir um mínimo desafio. Na 5.ª edição, esse ladino teria, digamos no 9.º nível, uma proficiência de +4 e talvez +3 pela alta destreza, dando um total de +7. No fim, o mesmo muro de dificuldade 20 que no 1.º nível era muito complicado, ainda apresenta notável desafio.

Inspiração é outra mecânica ligada diretamente ao aspecto do roleplay. Não existem pontos de inspiração. Ou você está inspirado ou não. Um personagem inspirado pode gastar a inspiração e ganhar vantagem em um ataque, numa jogada de resistência ou num teste de perícia. Claro e eficiente, encorajando tanto o mestre e jogador a elaborarem situações com forte ligação com o background ou mesmo situações heróicas.

Vantagem/Desvantagem é o centro nervoso desse sistema. Está em Vantagem? Jogue 2d20 e fique com o melhor resultado. Está em Desvantagem? Jogue 2d20 e pegue o pior resultado. Novamente, uma maneira elegante de driblar inflações de bônus e penalidades. Ao invés de ficar somando +2 por ser elfo, +2 por estar em terreno alto, +2 de ataque, +2 pelo talento, +4 pela perícia, que quebrava o jogo (problema mais evidente em níveis elevados), uma situação pode te colocar em Vantagem ou Desvantagem. Está atacando de terreno elevado? Receba vantagem. Está escalando recebendo o apoio de um amigo? Receba vantagem. Está usando um arco num combate corporal? Está em desvantagem. Está se esgueirando pelo beco com uma full plate? Teste sua Furtividade em desvantagem. O que me diz?

Background é uma ferramenta básica de customização. O livro vem com vários exemplos, eles favorecem sempre em dois aspectos muito conhecidos pelos jogadores: fluff e crunch. Peguemos por exemplo o Nobre. Para os amantes de crunch, ele recebe gratuitamente proficiência em História e Lábia, alguns itens para o inventário, mas para os amantes do fluff, ele recebe a característica Posição de Privilégio, que lhe dá acesso a locais da alta sociedade. Interprete, invoque esse aspecto e converse com o mestre para entrar no famoso baile da cidade, ao invés de ficar fazendo testes. Background é o melhor desses dois mundos, e aos poucos, se acostumando ao  sistema, veremos inúmeros backgrounds por aí, backgrounds específicos de cenário (alguém mais pensou nas facções de Planescape?), ou mesmo todos na mesa, criando os seus próprios. Quem tem os Livros Vermelhos do AD&D terá um prato cheio, transformando os antigos kits em novos backgrounds.

As “caixinhas de ressalva” da Wizards of the Coast

Como os hosts do ótimo podcast Escudo do Mestre disseram nesse episódio, essa é a “I’m so sorry edition”. Isso só fica mais claro quando a gente passa a notar o que vou chamar aqui de “caixinhas de ressalva” espalhadas pelo livro inteiro. Sempre que eles vão abordar um assunto digno de discussão, a caixinha de ressalva está presente. Quer exemplos? Quando apresenta o Dragonborn, Tiefling e outras raças, a caixinha presente na página diz praticamente isso: “calma galera, essas raças são incomuns, existem em alguns cenários e em outros não. Use só se você quiser.” Quando fala de movimento em combate a caixinha  “cheia de dedos” nos diz: “bom, tem gente por aí que usa miniatura, sabe? Aqui não é obrigatório, mas caso use, utilize esses padrões, etc”. Quando fala das ações disponíveis para o combate, a caixa surge pra praticamente dizer: “são inúmeras as possibilidades de ações, isso não é um menu de videogame. As possibilidades de ações, só podem ser limitadas por sua imaginação.” Esses são alguns exemplos que ilustram que essa edição veio para se redimir e agradar o máximo de jogadores possível.

Magia

Não irei falar muito sobre magia porque ainda não acompanhei o desenvolvimento dela em níveis altos, mas ela está parecendo um mix entre 3.ª edição com a 4.ª, no sentido de que as magias de nível 0 (truques para os magos e orações para os clérigos) são at will, ou seja, ilimitadas. Não tenho problemas com magos atacando com magia TODO turno, mas quando começam a matar pombo na rua com raio arcano just for kicks, já começa a me incomodar. Talvez na minha mesa, eu limite, caso seu uso seja banalizado.

Conclusão

Parece mesmo que a Wizards escutou seus fãs. A 5.ª edição ganha pontos por trazer novidades sem descaracterizar o Dungeons & Dragons. Mais: traz soluções elegantes para tal. É um livro lindo, inspirador e, o mais importante, um livro inspirado. Chega com imagens impactantes, referências a cada capítulo de personagens e mundos clássicos e um apêndice com sugestões de leituras atualizadas. É um jogo que tem tudo para agradar, de fato, todas as gerações de jogadores.

Ester Egg?

 Hoje eu notei na página 316 (já no índice remissivo), existe uma entrada:  THAC0, see bonus attack. Achei curioso…

Trabalha com Cinema e TV desde 2005 e joga RPG desde 1994, ao qual mantém uma relação de amor e ódio com D&D. Dono do podcast de cultura pop Dimensão 7.

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